Es el momento de crear una red de puntos de conveniencia para el eCommerce

Qué es un punto de conveniencia

Un punto de conveniencia es un lugar próximo a tu casa, a tu trabajo os un lugar por donde pases habitualmente: colegio, gimnasio, iglesia, club,… que se sirve para recoger paquetes y/o devolverlos. Estos espacios pueden aprovechar también el tráfico de personas para vender productos, recopilar datos o enviar información al usuario, y esto les proporciona unos ingresos adicionales.

La ciudad nos lo está pidiendo

Hay que reducir o al menos dejar de aumentar el tráfico en las ciudades porque el eCommerce que ya llevaba 10 años creciendo al 20% este año se va a disparar y no podemos permitirnos el lujo de hacer un recorrido completo hasta la puerta de casa para entregar un producto pequeño. Urge agrupar pedidos y son ya muchas las ciudades del norte de Europa que no permiten entregar pedidos de uno en uno sino que le exigen al logístico agruparlos, por ejemplo llevándolos a un punto de conveniencia en lugar de a una casa.

El mercado lo está pidiendo

Cada vez son más los productos que se venden en eCommerce, algunos de precio o margen bajo o de alto peso, donde el punto de conveniencia reduce el coste logístico; y otros que necesitan condiciones especiales, por ejemplo alimentación refrigerada dado la explosión que está teniendo el eCommerce de la alimentación. La cadena de frio es mejor y más barata si usamos un punto físico, y la entrega de productos recurrentes, pesados, de bajo precio y bajo margen como la leche o el agua se abarata mucho.

Bajos comerciales cerrados que esperan un nuevo uso

Hay más locales vacíos que nunca. El coronavirus ha arrasado miles de pequeños negocios de las ciudades, basta dar un paseo por nuestros barrios para ver bajos vacíos por doquier con alquileres más bajos que antes.

Estándar, interoperable y con venta cruzada son las claves

Estos espacios necesitan ser homogéneos por ejemplo en los horarios, tamaños de estanterías o neveras para dar un servicio completo al cliente, también deben operar con varias empresas logísticas que a su vez den servicios a numerosos eCommerce, y que fomenten encontrar tu punto de conveniencia antes de pedir que te lo lleven a casa en el proceso de venta. Y sobre todo deben tener un modelo de negocio viable porque la pura logística es difícil que los haga sostenibles pero pueden tener ingresos adicionales aprovechando el tráfico de personas.

La revolución que se viene al mundo de los videojuegos.

La combinación de tres tecnologías ray tracing para la luz, voxels para las partículas; y la generación procedural para crear los mapas del juego va a llevar a los videojuegos va a crear una revolución nunca vista en el mundo de los videojuegos y los llevará a ser casi indistinguibles de la realidad cuando además les añadamos realidad virtual.

Estas tecnologías ya venían de hace tiempo pero ahora han sido habilitadas para usarse en tiempo real, imagen fluida y ultra-alta resolución. Todo esto surge ahora y no surgió hace veinte años porque hoy tenemos el hardware, especialmente las tarjetas de video capaces de calcular todo esto, y porque hoy tenemos una colección de algoritmos de software eficientes y realistas. Dos tecnologías habilitadoras unidas a tres campos de uso están a punto de llevarnos a unas imágenes por ordenador que sólo soñábamos en las películas.

Minecraft abre el camino

Parece increíble que un juego tan sencillo como Minecraft sea hoy una de las puntas de lanza de estas tecnologías. Quienes me conocéis sabéis que soy un fan de Minecraft desde que me lo encontré allá por 2012, y además somos cada vez más personas las que pensamos que Minecraft es el mejor videojuego de la historia;

pero es que Minecraft ya tiene generación procedural, es decir la creación del terreno en lugar de hacerse manualmente se hace mediante algoritmos desde un punto llamado «semilla». Minecraft es el mundo de los cubos, de los voxels, en este caso son muy grandes, de un metro por un metro por un metro, pero estos cubos se pueden hacer más y más pequeños y relacionarlos con leyes físicas para simular sólidos, líquidos y gases.

Pero además Minecraft ha sido recientemente el primer juego en incorporar ray tracing, esto es un algoritmo para generar imágenes imágenes que calcula el camino de la luz como si de fotones se tratara y simula sus efectos sobre las superficies virtuales sobre las que incida.

Lo primero que se viene es el ray tracing

El cambio de paradigma es tan profundo que las consolas (Xbox y Playstation) que serán renovadas a finales de este 2020 ya no medirán su potencia por procesador y memoria ram sino por la capacidad de cálculos que sean capaces de hacer por segundo (flops), esto hasta ahora era un parámetro de procesamiento de inteligencia artificial, pero es que si procesamos los fotones, o más bien los grupos de fotones, como si de partículas individuales se tratara necesitamos hacer muchos cálculos.

Esta revolución ya tiene hardware a medida en el mundo de los ordenadores y viene capitaneado por Nvidia con su arquitectura Turing y la próxima Ampere, cuyas tarjetas RTX alcanzan 130 Teraflops, es decir, son capaces de hacer 130 billones de operaciones de coma flotante por segundo… para que luego venga un juego tan simplón como Minecraft y las ponga al rojo vivo, claro que no hablamos del Minecraft normal sino del Minecraft RTX (beta) que trae ese trazado de rayos – ray tracing.

El ray tracing es tan viejo al menos como las películas de Pixar de los años noventa que ya nos lo dejaban ver, pero entonces para generar una animación de 30 segundos podían tener un super-ordenador de la época trabajando una semana mientras que ahora somos capaces de hacer el cálculo en tiempo real gracias a la mejora de los algoritmos, y como no a la increíble potencia de las tarjetas gráficas.

La voxelización. Las partículas por separado

Si separamos la luz en grupos de fotones y les aplicamos leyes físicas como la reflexión o la refracción, por qué no vamos a hacer lo mismo con las partículas.

¿Por qué vamos a poder cavar y hacer agujeros en Minecraft pero no en World of Warcraft o GTA?

Si hacemos esos cubos de Minecraft más y más pequeños y los unimos por leyes físicas, en este caso: atracción, inercia, tensión superficial, gravedad,… podremos hacer una gráfica digital mucho más parecida a la realidad.

Redescubriendo la generación procedural

Las tecnologías habilitadores en hardware (tarjetas gráficas) y en software (inteligencia artificial) no iban a quedarse en calcular la luz y las partículas sino que podían llegar a generar los terrenos del juego en base a algoritmos, de forma automática.

La generación procedural guiada por inteligencia artificial permite generar nuevos mundos constantemente y todos serán diferentes por lo que evita aburrirse de un espacio, pero además, al igual que sucede con el ray tracing y los voxeles tiene un sinfín de aplicaciones prácticas que aún estamos por imginar.

Conclusión, es el momento de Voxelers

Cuando se reúnen dos tecnologías habilitadoras: las nuevas tarjetas gráficas y los nuevos algoritmos con tres campos de aplicación: ray tracing, voxels y generación procedural, surge un mundo apasionante de posibilidades que no queremos perdernos. Además un poco buscado un poco casual, a raíz del confinamiento y en el marco de Juntos desde Casa, Álvaro del Castillo y yo comenzamos a hacer talleres de Minecraft para enseñar a programar Python a niños y familias; una cosa llevó a la otra.

Álvaro creó McThings, todo un framework para crear y modificar construcciones de Minecraft con unas pocas líneas de Python; después un sistema para importar «esculturas» desde Magicavoxel y Blender, e incluso tenemos demo.voxelers.com, un servidor de Minecraft donde se trajo quinientas estructuras y a algunas las tiene bailando desde entonces.

Cuando empezamos a pensar en qué pasaría si esos voxels tan grandes de Minecraft se hicieran más pequeños surgió inmediatamente la necesidad de contar con un motor de leyes físicas que gobernara las interacciones entre esos cubitos o voxels, y ahí Álvaro llegó Voxelfarm y más tarde un motor gráfico como Godot para llevar todo eso a un videojuego real. El caso es que hemos creado unos Voxelers, es decir unos programas capaces de crear voxels, de mover voxels de un lugar a otro, de un software a otro y también para que esos voxels acaten leyes físicas.

El eCommerce ha crecido en 3 meses lo de 10 años

Durante la cuarentena el coste de adquisición de usuario en eCommerce ha tendido a cero, algo inaudito, y no sólo ha disparado la venta online sino que ha revolucionado algunos sectores dormidos como el de la alimentación; además la población que ha empezado a comprar online es la de mayor edad y tiene por tanto mayor poder adquisitivo, y todos sabemos que cuando empiezas a comprar online sigues haciéndolo toda la vida.

Porcentaje de consumidores en Estados Unidos que compraron algo online por primera vez debido al distanciamiento social por grupo de edad

La ley que gobierna el eCommerce es la balanza entre coste de adquisición de usuario y valor del tiempo de vida de ese mismo usuario, es decir de cuánto nos cuesta captar frente a cuánto nos cuesta. En esto es diferente a la ley que gobierna el comercio físico, o más bien el comercio tradicional, que se basa en el margen de venta, la cantidad de ventas y los costes de estructura. El negocio del eCommerce es mucho más líquido que el físico porque por un lado el coste de estructura no es tan importante pero por otro los costes de adquisición de usuario son mucho mayores que en una tienda física; cuesta más captar a un usuario porque la conversión es mucho menor: si una de cada cinco personas que entran en una tienda compran (conversión del 20%), sólo una de cada cien personas que entra a una web compra (conversión del 1%), y el tráfico web es un gasto, no un ingreso.

Gracias a Corti me he enterado del artículo de Benedict Evans donde se recogen los datos más demoledores que haya visto: el 18 de agosto tanto Reino Unido como Estados Unidos publicaron sus estadísticas sobre como el comercio electrónico y el físico han cambiado durante la cuarentena. En dos meses Reino Unido pasó de un 20% a un 30% de penetración del eCommerce y Estados Unidos de un 17% a un 22%.

Reino Unido en granate y Estados Unidos en rosa. Fuente: ONS, US Census, del blog de Benedict Evans

El eCommerce de alimentación que lleva diez años remoloneando sin apenas crecer porque es poco o nada rentable se ha disparado en tres meses. ¿Que por qué el eCommerce de alimentación es poco o nada rentable? Porque reúne la tormenta perfecta del eCommerce: bajo precio, bajo margen y alto peso; pero a cambio ofrece alta recurrencia y muchas otras ventajas que aún están por verse y que un servidor tiene muy claras, como la fuente de datos que supone estar llevando la leche, el agua y la cerveza a una casa durante años.

Las ventas de eCommerce alimentación en Reino Unido se duplicaron durante la cuarentena. Online en rojo y offline en gris. Fuente: ONS con ajuste estacional

Pero resulta que había hueco para crecer este eCommerce tan «poco rentable» que llevó este mismo año a Amazon a cerrar Amanzon Pantry en Alemania, Francia e Italia, y si no que se lo digan a Walmart que es la primera empresa que empieza a hacerle daño a Amazon justo ahí, donde más le duele y donde menos está preparada para recibir el golpe.

Los restaurantes ya tienen claro que el eCommerce ya no es una opción sino una obligación para sobrevivir y pronto los grandes de la alimentación se darán cuenta de esto; esta tendencia ya no tiene vuelta a atrás aunque se acabe el COVID mañana mismo porque la gente, y especialmente la gente de más edad, ya ha aprendido a comprar por Internet.

Inditex invertirá €1.000mM en su eCommerce mientras cierra 1.000 tiendas: llegó la Era del eCommerce

Con el post-coronavirus al fin llegó la era del comercio electrónico

No nos engañemos, hasta 2020 el mundo era offline, el online era excepción y no regla, pese a que llevábamos desde 2012 creciendo al 20% anual el ritmo no era suficiente para que el comercio electrónico se pusiera a la altura del fisico. Íbamos lentos por una falta de inversiones porque mucha gente seguía pensando que vender online era barato y no, no es barato porque si fuera barato desarrollar un eCommerce Amazon no sería la empresa que más invierte en I+D del mundo con $23mM en 2019. En palabras de su fundador, Jeff Bezos, las tres cosas más importantes de una tienda física son: ubicación, ubicación y ubicación, mientras que para un eCommerce las tres cosas más importantes son: tecnología, tecnología y tecnología. ¿Para qué le sirve a Amazon tanta tecnología? pues para fidelizar mejor a sus clientes porque con la primera compra casi todos los eCommerces pierden y es en la recurrencia donde se gana dinero.

El coste de adquisición de clientes ha sido hasta hoy el talón de aquiles del eCommerce

Adquirir un nuevo cliente en comercio electrónico cuesta por término medio entre 50€ y 100€ y es casi imposible ganar ese dinero con la primera compra por lo que el eCOmmerce vive y crece gracias a la recurrencia y a que quienes compramos cada vez compramos más, pero en el post-coronavirus ha cambiado todo, en la Alimentación Estadounidense compraba un 30% de la población y durante la cuarentena se incrementó en un 31% hasta el 61%, ¿qué quiere decir esto? pues que los costes de adquisición de usuario han bajado de 50€ a 0€, y lo que aún es mejor: que se ha incorporado un grupo de la población con mayor edad y mayor poder adquisitivo al eCommerce. Un chollo.

Inditex es nuestro único campeón del mundo

Aún recuerdo las visitas a Arteixo y a la sede de Inditex en La Castellana en 2013 donde nos decían que zara.com no era aún una tienda sino un escaparate, y era cierto. Si Inditex es líder mundial en moda, Apple lo es en electrónica, y la web apple.com en 2007 no era una página de eCommerce sino una web aspiracional que trataba de enseñar sus productos mejor y más rápido de lo que antes lo hacían en las ferias de informática como el SIMO. Las webs acabaron con las ferias de muestras porque en Internet tenías las muestras más rápido, mas barato y con más detalle que en el presencial, y las ferias se tuvieron que reorientar hacia los contenidos y los contactos. Lo se porque coordiné un tercio de la superficie de SIMO cuando esa feria estaba a punto de cancelarse por segundo año consecutivo.

Luego las ventas online del grupo empezaron a crecer y se fueron acercando al 10% pero aún más importante fue la convergencia online/offline que se consolidó en 2019. Inditex llevaba años trabajando para acercar su eCommerce, sus aplicaciones míviles y sus redes sociales a su red de tiendas; llegando al punto de inaugurar locales donde sólo podías ver la ropa pero no llevártela a casa desde la percha. Pablo Isla reconoción ante la junta de accionistas que los excepcionales números del año pasado se debieron a la sinergia entre lo digital y lo físico.

Toca jugar a grandes

El eCommerce ya supone más de un 10% de las ventas del grupo pero además refuerza la presencia física, Inditex no teme ni a Amazon ni a Alibaba y va a jugar fuerte porque además lo está haciendo bien. El viento sopla a favor porque la terrible crisis le ha pillado con caja y con pulmón, porque en el primer trimestre sus ventas online crecieron un 50% ¡cuando sólo hubo dos semanas de confinamiento en ese periodo!, y porque llevan cinco años invirtiendo en una infraestructura tecnológica propia que ya funciona bien.

El mismo día que anuncian las primeras pérdidas de su historia en el primer trimestre de 2020 y reconocen que cerrarán más de mil tiendas nos cuentan también que invertirán mil millones de euros en su eCommerce. Así sí, así estoy seguro que darán batalla y así, por qué no, podremos soñar conque Arteixo se convierta tras el Seattle de Amazon y el Hangzhou de Alibaba en un hub mundial del eCommerce. Mimbres tienen, queda que las instituciones no les entorpezcan el camino, que el mercado les sea favorable y, por qué no decirlo, que tengan un poquito de suerte.

El post-coronavirus viene marcado por las «es» de eWorking, eLearning y eCommerce

El Coronaceno es la Era Post-COVID 19, Año I D.C.

El confinamiento que desde mediados de marzo se nos impuso a los países desarrollados vino antecedido por un descalabro del 30% en las bolsas, el mismo descalabro que sucedió con la gripe de 1917; en aquel momento las bolsas se recuperaron (holgadamente) en dos años, que es el periodo previsto para el COVID 19, pero curiosamente hay un mercado de capitales que se ha recuperado no ya en dos años sino en dos meses, esta bolsa se llama NASDAQ e incluye a empresas tecnológicas: telecomunicaciones, software, biotecnología,… Y esto nos da una pista de lo que será la Era post-COVID 19, el post-coronavirus, el Año I D.C. (Después del Coronavirus), o como queramos llamarlo.

La tecnología se ha vuelto aún más relevante

Durante el confinamiento nos hemos hecho aún más digitales, y todo apunta a que lo seguiremos siendo en el post-coronavirus, y eso se refleja en el valor de las compañías porque los inversores son apostadores en una carrera de caballos, si los apostadores intentan adivinar qué animal llegará primero a la meta los inversores tratan de predecir qué empresa generará más beneficios.

Zoom vale hoy $63mM

Una de estas empresas: Zoom, simplemente una herramienta de videoconferencia con poco más de dos años de vida y de la que la mayor parte de los mortales no había oido nada, pues Zoom vale ya más en bolsa que la suma de las diez mayores aerolineas del mundo porque los inversores creen que generará más beneficios que la suma de todas ellas. Zoom vale hoy un 30% menos de lo que valía Facebook cuando salió a bolsa en la que fuera la mayor oferta pública de acciones de una empresa tecnológica en la historia.

Las cosas pasan rápido, muy rápido

Dow Jones Industrial Average

La pandemia H1N1 de 1917-1918 injustamente llamada gripe española, más que nada porque salió de Fort Riley – Texas, provocó una caída de un tercio del valor de la bolsa americana, algo similar a lo que ha sucedido en esta COVID 19. Esta caída del valor de las empresas tardó dos años en recuperarse porque el nivel de junio de 1917 no se alcanzó de nuevo hasta junio de 1919.

En 2020 la recuperación está siendo más rápida

El Dow Jones industrial ya ha recuperado más de la mitad del valor perdido desde marzo

Si en 1917 la bolsa tardó dos años en recuperar su valor en 2020 y en poco más de dos meses ya se ha revertido más de la mitad de la pérdida, pero además porque en los últimos días la bolsa ya descuenta el fin de la pandemia, o tal vez la vacuna del COVID 19. El caso es que la economía despierta rápido pero al igual que habrá muchos beneficiados que saldrán fortalecidos habrá muchos que pierdan, y muchos que caigan.

…y aún más en tecnología

El NASDAQ-100 ha tardado menos de dos meses en superar el COVID y volver a máximos históricos.

Cuando nos fijamos en el índice tecnológico por excelencia, el NASDAQ-100, en dos meses ya se ha recuperado y ha vuelto a máximos históricos. Zoom que vale tres veces más que antes del COVID 19 y esto da que pensar sobre el cambio que ya hemos vivido.

La tecnología ya no es una opción sino algo transversal, algo que permea a todas las capas de la sociedad, algo que nos conecta, que nos hace más productivos porque en estos meses todos hemos experimentado el incremento de productividad de las reuniones donde íbamos directamente al punto, donde nadie llegaba tarde y en las que no había espacio para los asuntos triviales o personales. A cambio hemos perdido proximidad, cariño, humanidad pero estoy convencido de que lo recuperaremos con el tiempo porque no es la tecnología quien nos aliena sino el uso que nosotros hacemos de ella.

eWorking: Es posible que se revierta la urbanización

Porcentaje de la población mundial: urbana / rural.

El proceso de urbanización es la progresiva concentración en la ciudad de la población y sus actividades económicas, si este proceso arrancó con la primera revolución industrial durante los últimos 100 años ha sido imparable y constante pero estos tres meses mucha gente ha probado lo que es trabajar desde su casa, y tal vez ya no quiera volver a la oficina, o tal vez a su empresa ya no le interese que esté tanto tiempo en ella. Las grandes ciudades son más caras y en muchos casos ofrecen peor calidad de vida y hay nucleos bien comunicados con ellas con multitud de servicios que pueden competir para recuperar población.

Porcentaje de trabajadores en remoto

En definitiva la digitalización de muchos trabajos tal vez haga que la urbanización se vuelva atrás, de hecho ya se están empezando a notar los primeros avisos en el sector inombiliario aunque hace falta tiempo para confirmarlo.

eLearning

Educación flexible, eficiente, significativa, diversa y significativa para las personas es educación digital son, según Juan Freire, procesos de aprendizaje que utlilizan herramientas digitales: contenidos, plataformas y comunidades para aprender de forma activa. No seguiremos instalados en la clase por videoconferencia sino que viviremos un paradigma físico instalado sobre un soporte digital.

El impacto del COVID en eLearning

En el entorno digital se pierden referencias físicas por lo que el acompañamiento es más importante aún que en lo físico. Es clave la figura del mentor y sólo hemos empezado a vislumbrar el cambio. En estos meses se han sustituido las clases por videoconferencias torpemente pero pronto veremos como la experiencia física se va digitalizando de verdad.

La incertidimbre es máxima en un sector tradicionalmente estable cuando no sabemos si los estudiantes tendrán que comenzar el curso yendo a clase sólo los días alternos para despoblar las aulas. Además hay viejas demandas del sector como la necesidad de dar autonomía a los estudiantes o de reformar un sistema de evaluación decimonónico que han de ser urgentemente abordadas, y que esta sacudida en forma de pandemia probablemente acelere su solución.

El eCommerce se ha adoptado 20 veces más rápido

Si cuando empiezas a trabajar desde casa cada vez te quedan menos ganas de volver a la oficina lo mismo sucede cuando compras desde tu casa, y también había mucha gente que no lo había probado pero ya sí que lo ha probado. Lo importante no es que eCommerces como PcComponentes o Hawaianas hayan multiplicado sus ventas por 4 o más respecto de 2019. Lo importante es que mucha gente que no compraba online, ha empezado a hacerlo, ha vencido las resistencias y es probable que repita.

Adopción digital del eCommerce de nuevos usuarios post-COVID 19 frente a los habituales

Hay sectores como la alimentación online donde ha habido más nuevos clientes que habituales, y muchos de estos recurrirán, y ojo porque la alimentación es un sector que se está quedando descubierto tras los fracasos de Alice o Amazon Pantry, pero un servidor sigue creyendo que alguien ganará algún día el eCommerce de alimentación con una solución logística creativa y luego todos nos arrepentiremos de no haberlo hecho nosotros antes.

Si el 11S sacudió el mundo el Coronavirus le dará una vuelta de 360º.

Las alimentación es la tormenta perfecta del eCommerce: bajo precio, bajo margen y alto peso

La alimentación es maravillosa para el eCommerce porque tiene alta recurrencia y capacidad de fidelización y eso es clave con los desorbitados Costes de Adquisición de usuario que estamos pagando.

Las alimentación es también la tormenta perfecta para el eCommerce: bajo precio, bajo margen y alto peso.

Sigo creyendo que alguien ganará algún día este sector con una solución logística creativa y luego todos nos arrepentiremos de no haberlo hecho nosotros antes.

Hoy me entero por eCommerce News que Amazon Pantry, si supermercado cierra las puertas en España y que pronto hará lo mismo en otros países donde está presente como UK, Alemania, Italia. Por mucho dinero que tengas no puedes estar subvencionando indefinidamente las operaciones sin saber cuándo dejarás de perder dinero al vender.

¿Qué es el Bitcoin Halving?

Hoy ha sucedido algo importante en el Bitcoin, «el halving»: las recompensas para los mineros han bajado a la mitad.

Durante los últimos 4 años y cada 10 minutos los mineros encontraban un premio de 12,5 BTC, pero a partir de hoy y durante los próximos 4 años sólo conseguirán 6,75 BTC cada 10 minutos.

Esa recompensa que aparece cada diez minutos era, teniendo en cuenta los 8.000 que cuesta un Bitcoin, de unos 100.000€. Obtienen la recompensa el minero que mejor resuelve un problema criptográfico, es decir cada 10 minutos hay una carrera en el Ecosistema Blockchain del Bitcoin para ver quien obtiene el mejor hash para un archivo dado.

El halving es solo una consecuencia perfectamente predecible del algoritmo que gobierna el Bitcoin y que sigue el «patrón oro» es decir, cada vez se encuentran menos bitcoins… y eso sin tener en cuenta la cantidad de ellos que se pierden.

Enseñemos a los niños a programar jugando: Juntos Desde Casa

A veces todo nace de un simple tuit.

Aplana la curva

El viernes 13 de marzo, 2 días antes del comienzo del confinamiento, nos empezamos a organizar a través de un grupo de Telegram llamado Aplana la curva con la idea de echar una mano en lo que pudiéramos.

Hispabot-Covid 19

Desde ese grupo de de Aplana la Curva unos pocos crearon una web para recopilar información verificada y descartar bulos sobre el coronavirus, naciendo con ello el primer proyecto. Esa web enseguida mutó en un bot que ha acabado siendo el canal del Ministerio de Sanidad para informar a través de WhatsApp Hispabot-Covid 19.

JuntosDesdeCasa

El sábado 14 a las 10 de la noche, 2 horas antes del comienzo del confinamiento, Roberto Majadas propuso en ese grupo de Telegram hacer algo para entretener a los niños mientras estaban en sus casas, Victor Sánchez y un servidor nos ofrecimos e inmediatamente tuvimos una reunión. A los tres nos gusta el aprendizaje de habilidades digitales, así que con premeditación y nocturnidad, a medianoche, justo con el inicio del confinamiento ya teníamos claro que crearíamos una web y haríamos talleres divertidos y didácticos en directo.

Acordamos también que todo lo que se hiciera se daría en abierto, los diseños, el código, los contenidos,… todo iría a parar al dominio público. Que nadie ganaría dinero con esto, de hecho el que más y el que menos ha tenido que pagar algo de su bolsillo sin preguntar.

Montamos un nuevo grupo de Telegram que hoy cuenta con más de trescientos miembros, pero que ese domingo ya pasaba de los 100. Se unieron ilustres del Software libre como Jose Manrique, de la educación tecnológica como Carmen Bartolomé o de los negocios digitales como Fabián Pedrero. La gente se auto-organizó en Contenidos, Redes Sociales, Web,…

El lunes ya teníamos mascotas, el miércoles la web y redes sociales y el jueves una programación con los primeros 8 talleres para ese fin de semana. Hoy llevamos cincuenta talleres y me llevaría el post entero citar a todas las personas que han colaborado en Juntos Desde Casa. Se han reproducido miles de horas de video de los talleres tanto en Youtube como en Twitch y han pasado decenas de miles de personas por juntosdesdecasa.com

Respiradores4All (R4All)

La siguiente iniciativa en surgir dos días después de Juntos Desde Casa, es decir el lunes 16 de marzo fue R4All, formada por 7 profesionales de distintos sectores, que decidieron apoyar de forma altruista a los diferentes proyectos de respiradores artificiales de bajo coste que la comunidad técnica estaba desarrollando. Gracias al apoyo recibido por parte de empresas y voluntarios, el grupo ha podido desarrollar ya 3 prototipos propios.

El abismo educativo: las castas culturales en la era de Wikipedia

Anónimo

Nunca la información había estado tan accesible como lo está hoy y sin embargo tenemos diferencias abismales entre la educación de unas y de otras personas, y además estas diferencias son evidentes desde los seis años de edad, y además estas diferencias condicionan más que nunca la calidad de vida y el futuro de las personas. Tal vez hace algunos años pudiéramos salir adelante dignamente trabajando de reponedor en un supermercado, conduciendo una máquina sencilla o como temporeros eventuales en el campo,, pero hoy no porque todas esas tareas están siendo realizadas por máquinas que no cobran sueldo, no tienen bajas laborales ni tampoco tienen días de descanso,… y es que el que pueda ser sustituido por un robot será sustituido por un robot.

Construir máquinas o ser sustituido por ellas.

Vivimos cada vez mejor y viviremos aún mejor cada día gracias a las máquinas. En mi primer trabajo por cuenta ajena allá por 2002, a mis 26 añitos yo tenía secretaria y hoy no la tengo pese a ser director general de una empresa, y no la tengo porque llevo un teléfono donde está mi agenda, mi calendarios, mi correo y todo se sincroniza con la gente que trabaja conmigo, hace 15 años había 10 secretarias por cada una que hay hoy. Hemos visto como han cerrado y siguen cerrando sucursales de banco porque la gente ya no lleva una cartilla para que le impriman sus movimientos en ella y pronto veremos como dejará de haber cajeras en los supermercados, conductores de camiones, taxis y de autobuses.

Robot de Bulk Handling Systems para clasificar basura basado en inteligencia artificial

Somos el país del Sálvame,… y el de Margarita Salas

El programa más visto de la televisión, sí, hay gente que sigue viendo televisión varias horas al día, es uno donde personas que no han hecho nada importante en su vida se dedican a murmurar de otras personas que tampoco han hecho nada importante en su vida; este programa se llama Sálvame y se emite durante 5 horas al día, lo cual dice muy poco de nuestro nivel cultural. Paradójicamente España tiene un talento científico, ingeniero, cultural y hasta deportivo que es cada vez más valorado fuera de nuestras fronteras. Aquí convive lo peor con lo mejor, y empieza a haber un abismo educativo que arranca en la infancia y se convierte poco a poco con los años en algo insalvable, llega a configurar castas culturales: con el tiempo o eres del Sálvame o eres de Margarita Salas.

La sabiduría me persigue pero yo soy más rápido

Lo curioso es que a diferencia de la Edad Media donde los siervos de la gleba no podían tocar un libro en su vida, aquí ambas castas culturales: la del Sálvame y la de Margarita Sala llevan en el bolsillo del pantalón la Wikipedia, Google Translate o Coursera por citar algunos ejemplos. El conocimiento es hoy más grande y está más abierto que nunca en la historia, pese a ello los del Sálvame lo desprecian mientras que los de Margarita Salas lo endiosan. Y es que ese conocimiento marca la diferencia entre hacer máquinas o ser sustituido por ellas porque si lo tienes puedes elegir bando pero si te falta el conocimiento no.

Inquietud divino tesoro

Sólo las élites culturales son hoy educadas para ser inquietas, para cuestionarse los dogmas, para tener inquietud por aprender y para estar siempre a la última. Apenas hay colegios o universidades donde se enseñe a buscarse la vida o a aprender a través de la experimentación y el error. Casi no tenemos entornos donde se le rían las gracias al niño o al adulto que se sale de la línea marcada, que arriesga, que es curioso y fomenta su curiosidad y la curiosidad de los demás.

Con casi no hay me refiero a que no haya de este tipo de personas sino a que son minoría en el pareto, pongamos un 20% de la población que construye máquinas, por un 80% que ha sido o está siendo sustituida por ellas.