Todas las entradas de: Javier

Farma 54: un canal físico y digital de salud en medio rural

En 1985 Marisa Gil comenzó a llevar una entonces pequeña y desvencijada Farmacia Libertad 54 de Pola de Laviana que había sido la botica de este pueblo asturiano de la Cuenca del Nalón desde 1931. A base de muchas horas de trabajo en gestión, asesoramiento en salud, fórmulas magistrales y por qué no decirlo de una boyante economía de la cuenca minera Libertad 54 se convirtió en un referente en salud; y hoy su hija Carmen, a sus 27 añitos comienza a tomar el relevo. Carmen no sólo es farmacéutica sino que además es nutricionista y MBA y se ha planteado conectar su farmacia con el mundo digital.

De hacer una tienda física no o os puedo contar mucho pero montar un eCommerce estándar y aislado es hoy casi un camino obvio, rápido y hasta barato hasta el momento que te pones a captar tráfico y te das cuenta que el coste de adquisición de usuario es mayor que su valor de tiempo de vida. Apoyarse en el medio físico para lanzar un canal inline totalmente integrado es otro cosa, es artesanía de marca, de comunicación y sobre todo artesanía del dato, y eso es precisamente lo que hemos comenzado ya a hacer con Farma 54, el canal digital de la Farmacia Libertad 54 de Pola de Laviana… por ahora

Nace Proportione: crecimiento orgánico desde la tienda física a la digital

Estoy feliz porque he constituido Proportione, una empresa que tenía en la cabeza desde hace cinco años y que se basa en mi experiencia desde el siglo pasado haciendo cosas en Internet sin código, o para ser más precisos con el mínimo código posible.

¿Por qué ahora?

Allá por el 99 del siglo pasado creé mi primera empresa de tecnologías para el medio ambiente, en aquella época por las tardes sacaba un joven periódico digital llamado Hispanidad.com, este confidencial económico cumplió el pasado veinte de marzo un cuarto de siglo.

Ahora llevo un par de semanas durmiendo poco porque no puedo parar de trabajar. Todo fluye, nada se estanca porque el diseño comercio electrónico a medida, que de eso va Proportione, yo ya lo tenía interiorizado y sólo necesitaba tres ingredientes para hacerlo aflorar como una nueva empresa: el primero era una situación personal que me lo permitiera y la actual me lo permite, el segundo que las tecnologías permitieran hacer el eCommerce que yo quiero hacer a medida y sin tirar líneas de código y justo se puede desde hace medio año, y el tercer ingrediente era tener un proyecto ilusionante y ha surgido la conexión offline online de una farmacia que más que ilusionante es obsesionante; lo dicho, que estoy muy feliz y os iré contando pronto mas cosas.

Internet como horizontal y Salud como vertical

Además de enamorarme de Internet la primera vez que la vi, allá por 1994 en el centro de cálculo de la Universidad de Oviedo, colateralmente acabé allí Química Orgánica y después de aquello pasé por el sector salud colaborando con Abbie, con Darwin Bioprospecting y no digamos nada dirigiendo el Instituto de Nutrición Personalizada de Central Lechera Asturiana, también he puesto mi granito de arena en Higea CBD; y claro está tenía que seguir en Salud y por eso he centrado el desarrollo de software sin software de proportione en el sector salud,… y por un precioso proyecto de conexión offline-online en Farmacia que ya estamos haciendo y del que hablaré pronto.

Acabo de cumplir 45 años y es el momento

Emprender es un vicio. Cuando tenía siete años me puse a vender los collares de margaritas que hacía mi hermana frente a la fachada de la Catedral de Mondoñedo, luego pasé los veranos hasta la mayoría de edad en el pueblo de mi padre, San Justo de la Vega – León y los martes vendía verduras en la Plaza de Astorga. El mercado semanal de Astorga fue mi MBA y no los de EOI o de IESE que hiciera después. Me pasé dos añitos de becario en la montaña rusa de una eCommerce-startup de verdad como era BrainSINS, y luego cogí toda la experiencia posible en eCommerce del grande en Sngular, la empresa de la que salió el BuyVIP que Amazon compró para entrar en Europa.

Ahora vengo de arrancar el 39ytú de Asturiana y estoy de ojeador en LEINN, la cantera de los futuros líderes digitales; pero sobre todo ahora me siento libre, con ganas y fuerzas para volver a emprender, en este caso en solitario aunque poco a poco os iré contando que no estoy en absoluto solo.

Ahora se puede hacer software a medida sin escribir casi código

Si en 1999 hacíamos un periódico digital usando el FrontPage de Microsoft y páginas web con el Dreamweaver de Adobe; si en 2006 cuando nació mi primer hijo y quise evitar las llamadas de mi madre que me llamaba para ver como está el niño tuve a aprender a hacer WordPress para dar el parte del niño en un entorno cerrado; si en 2015 preferí montarle un Shopify a 1785 que hacerle un PowerPoint explicándoles lo que era Shopify; algo que luego me pasó con Asana y hoy me pasa cada semana dos veces cuando hago mentorías a los leinners. Si en Asturiana el Zendesk nos salvó los muebles, si en Masa Mater hemos automatizado decenas de procesos para evitar la intervención humana, si…

Hoy todo se ha acelerado más y más: la nube ya no es un manifiesto sino mandato; el CRM es Salesforce y la Atención al cliente Zendesk, sólo hay dos correos: Office365 o Gmail,… Pero además los if… else se escriben en un interfaz apto para seres humanos, a saber: Integromat, Zapier o IFTT pero por si fuera poco Google ha sacado AppSheet, su juguetito no-code, Microsoft sus PowerApps y Amazon ya tiene Bubble para las PyMEs y Honeycode para las grandes,… y todo esto no estaba ahí antes de la pandemia así que imagina la que se nos viene encima.

Por no decir que mi grupo favorito tiene un disco titulado No Code… no podía haber más señales en el firmamento y sólo había que leerlas.

… y del ilusionante proyecto farma en el que estamos trabajando ya te contaré más adelante.

Estamos viviendo el mejor momento de la Historia del eCommerce

Diez años creciendo al 20% anual hasta el COVID

Es sencillo de entender, en España el comercio electrónico llevaba casi diez años creciendo al 20% anual; cuando el 15 de marzo de 2020, y en este Coronavirus Año Cero todo cambió cuando mucha gente se vio obligada por el COVID a comprar por Internet.

Un servidor llevaba esperando desde 2014 el boom del eCommerce de alimentación sin éxito alguno pero el pasado marzo de 2020 mucha gente que no había comprado nunca por Internet, ni siquiera un viaje o electrónica, comenzó a comprar comida.

El crecimiento del eCommerce ha venido para quedarse

Alguien que compra una vez por Internet es fácil que compre una segunda vez, por eso en eCommerce hablamos constantemente del Coste de Adquisición de usuario (frente a Valor de Tiempo de Vida CAC Vs. LTV). Y alguien que compra comida por Internet es probable se anime a comprar otras cosas más habituales en Internet como son los viajes o la electrónica.

Y es que lo difícil es cambiar los hábitos de la gente, pero cuando los hábitos pasan de comprar en físico a comprar en digital, entonces el fabricante que cierra los ojos se lo pierde. Y ojo, que la mayor parte de los fabricantes y gran parte de los distribuidores están mal o no están en la caja registradora de Internet que es el eCommerce.

Sólo hay un rey del tráfico y se llama Google

Google (Alphabet Inc.) gana dinero dirigiendo el tráfico en una u otra dirección al mejor postor y eso se llama Google Ads y facturó en 2019 0,13 billones de euros, sí, billones europeos y de euros. Y esto lo puede hacer porque todos buscamos en Google y sólo en Google cualquier cosa así que tiene muchas papeletas de llevarnos al anunciante que más le pague por nosotros porque por Google pasa la mitad del tráfico de Internet.

Más de la mitad de los usuarios de los periódicos han encontrado al periódico o a la noticia en Google pero esto cambió el 4 de diciembre de 2020 cuando cambió su algoritmo de búsqueda; en dicho cambio hubo páginas que salieron favorecidas y otras, como los periódicos (en este caso) que perdieron ese día la mitad del tráfico.

Los periódicos pensaron que eran reyes del tráfico pero en Internet sólo hay un rey por categoría.

Lo contrario del amor no es odio, es la indiferencia. Lo contrario de la belleza no es la fealdad, es la indiferencia. Y lo contrario de la vida no es la muerte, sino la indiferencia ante la vida.

Elie Wiesel

Es el momento de crear una red de puntos de conveniencia para el eCommerce

Qué es un punto de conveniencia

Un punto de conveniencia es un lugar próximo a tu casa, a tu trabajo os un lugar por donde pases habitualmente: colegio, gimnasio, iglesia, club,… que se sirve para recoger paquetes y/o devolverlos. Estos espacios pueden aprovechar también el tráfico de personas para vender productos, recopilar datos o enviar información al usuario, y esto les proporciona unos ingresos adicionales.

La ciudad nos lo está pidiendo

Hay que reducir o al menos dejar de aumentar el tráfico en las ciudades porque el eCommerce que ya llevaba 10 años creciendo al 20% este año se va a disparar y no podemos permitirnos el lujo de hacer un recorrido completo hasta la puerta de casa para entregar un producto pequeño. Urge agrupar pedidos y son ya muchas las ciudades del norte de Europa que no permiten entregar pedidos de uno en uno sino que le exigen al logístico agruparlos, por ejemplo llevándolos a un punto de conveniencia en lugar de a una casa.

El mercado lo está pidiendo

Cada vez son más los productos que se venden en eCommerce, algunos de precio o margen bajo o de alto peso, donde el punto de conveniencia reduce el coste logístico; y otros que necesitan condiciones especiales, por ejemplo alimentación refrigerada dado la explosión que está teniendo el eCommerce de la alimentación. La cadena de frio es mejor y más barata si usamos un punto físico, y la entrega de productos recurrentes, pesados, de bajo precio y bajo margen como la leche o el agua se abarata mucho.

Bajos comerciales cerrados que esperan un nuevo uso

Hay más locales vacíos que nunca. El coronavirus ha arrasado miles de pequeños negocios de las ciudades, basta dar un paseo por nuestros barrios para ver bajos vacíos por doquier con alquileres más bajos que antes.

Estándar, interoperable y con venta cruzada son las claves

Estos espacios necesitan ser homogéneos por ejemplo en los horarios, tamaños de estanterías o neveras para dar un servicio completo al cliente, también deben operar con varias empresas logísticas que a su vez den servicios a numerosos eCommerce, y que fomenten encontrar tu punto de conveniencia antes de pedir que te lo lleven a casa en el proceso de venta. Y sobre todo deben tener un modelo de negocio viable porque la pura logística es difícil que los haga sostenibles pero pueden tener ingresos adicionales aprovechando el tráfico de personas.

La revolución que se viene al mundo de los videojuegos.

La combinación de tres tecnologías ray tracing para la luz, voxels para las partículas; y la generación procedural para crear los mapas del juego va a llevar a los videojuegos va a crear una revolución nunca vista en el mundo de los videojuegos y los llevará a ser casi indistinguibles de la realidad cuando además les añadamos realidad virtual.

Estas tecnologías ya venían de hace tiempo pero ahora han sido habilitadas para usarse en tiempo real, imagen fluida y ultra-alta resolución. Todo esto surge ahora y no surgió hace veinte años porque hoy tenemos el hardware, especialmente las tarjetas de video capaces de calcular todo esto, y porque hoy tenemos una colección de algoritmos de software eficientes y realistas. Dos tecnologías habilitadoras unidas a tres campos de uso están a punto de llevarnos a unas imágenes por ordenador que sólo soñábamos en las películas.

Minecraft abre el camino

Parece increíble que un juego tan sencillo como Minecraft sea hoy una de las puntas de lanza de estas tecnologías. Quienes me conocéis sabéis que soy un fan de Minecraft desde que me lo encontré allá por 2012, y además somos cada vez más personas las que pensamos que Minecraft es el mejor videojuego de la historia;

https://twitter.com/javiercuervo/status/1283717960637517828

pero es que Minecraft ya tiene generación procedural, es decir la creación del terreno en lugar de hacerse manualmente se hace mediante algoritmos desde un punto llamado “semilla”. Minecraft es el mundo de los cubos, de los voxels, en este caso son muy grandes, de un metro por un metro por un metro, pero estos cubos se pueden hacer más y más pequeños y relacionarlos con leyes físicas para simular sólidos, líquidos y gases.

Pero además Minecraft ha sido recientemente el primer juego en incorporar ray tracing, esto es un algoritmo para generar imágenes imágenes que calcula el camino de la luz como si de fotones se tratara y simula sus efectos sobre las superficies virtuales sobre las que incida.

Lo primero que se viene es el ray tracing

El cambio de paradigma es tan profundo que las consolas (Xbox y Playstation) que serán renovadas a finales de este 2020 ya no medirán su potencia por procesador y memoria ram sino por la capacidad de cálculos que sean capaces de hacer por segundo (flops), esto hasta ahora era un parámetro de procesamiento de inteligencia artificial, pero es que si procesamos los fotones, o más bien los grupos de fotones, como si de partículas individuales se tratara necesitamos hacer muchos cálculos.

Esta revolución ya tiene hardware a medida en el mundo de los ordenadores y viene capitaneado por Nvidia con su arquitectura Turing y la próxima Ampere, cuyas tarjetas RTX alcanzan 130 Teraflops, es decir, son capaces de hacer 130 billones de operaciones de coma flotante por segundo… para que luego venga un juego tan simplón como Minecraft y las ponga al rojo vivo, claro que no hablamos del Minecraft normal sino del Minecraft RTX (beta) que trae ese trazado de rayos – ray tracing.

El ray tracing es tan viejo al menos como las películas de Pixar de los años noventa que ya nos lo dejaban ver, pero entonces para generar una animación de 30 segundos podían tener un super-ordenador de la época trabajando una semana mientras que ahora somos capaces de hacer el cálculo en tiempo real gracias a la mejora de los algoritmos, y como no a la increíble potencia de las tarjetas gráficas.

La voxelización. Las partículas por separado

Si separamos la luz en grupos de fotones y les aplicamos leyes físicas como la reflexión o la refracción, por qué no vamos a hacer lo mismo con las partículas.

¿Por qué vamos a poder cavar y hacer agujeros en Minecraft pero no en World of Warcraft o GTA?

Si hacemos esos cubos de Minecraft más y más pequeños y los unimos por leyes físicas, en este caso: atracción, inercia, tensión superficial, gravedad,… podremos hacer una gráfica digital mucho más parecida a la realidad.

Redescubriendo la generación procedural

Las tecnologías habilitadores en hardware (tarjetas gráficas) y en software (inteligencia artificial) no iban a quedarse en calcular la luz y las partículas sino que podían llegar a generar los terrenos del juego en base a algoritmos, de forma automática.

La generación procedural guiada por inteligencia artificial permite generar nuevos mundos constantemente y todos serán diferentes por lo que evita aburrirse de un espacio, pero además, al igual que sucede con el ray tracing y los voxeles tiene un sinfín de aplicaciones prácticas que aún estamos por imginar.

Conclusión, es el momento de Voxelers

Cuando se reúnen dos tecnologías habilitadoras: las nuevas tarjetas gráficas y los nuevos algoritmos con tres campos de aplicación: ray tracing, voxels y generación procedural, surge un mundo apasionante de posibilidades que no queremos perdernos. Además un poco buscado un poco casual, a raíz del confinamiento y en el marco de Juntos desde Casa, Álvaro del Castillo y yo comenzamos a hacer talleres de Minecraft para enseñar a programar Python a niños y familias; una cosa llevó a la otra.

Álvaro creó McThings, todo un framework para crear y modificar construcciones de Minecraft con unas pocas líneas de Python; después un sistema para importar “esculturas” desde Magicavoxel y Blender, e incluso tenemos demo.voxelers.com, un servidor de Minecraft donde se trajo quinientas estructuras y a algunas las tiene bailando desde entonces.

Cuando empezamos a pensar en qué pasaría si esos voxels tan grandes de Minecraft se hicieran más pequeños surgió inmediatamente la necesidad de contar con un motor de leyes físicas que gobernara las interacciones entre esos cubitos o voxels, y ahí Álvaro llegó Voxelfarm y más tarde un motor gráfico como Godot para llevar todo eso a un videojuego real. El caso es que hemos creado unos Voxelers, es decir unos programas capaces de crear voxels, de mover voxels de un lugar a otro, de un software a otro y también para que esos voxels acaten leyes físicas.

El eCommerce ha crecido en 3 meses lo de 10 años

Durante la cuarentena el coste de adquisición de usuario en eCommerce ha tendido a cero, algo inaudito, y no sólo ha disparado la venta online sino que ha revolucionado algunos sectores dormidos como el de la alimentación; además la población que ha empezado a comprar online es la de mayor edad y tiene por tanto mayor poder adquisitivo, y todos sabemos que cuando empiezas a comprar online sigues haciéndolo toda la vida.

Porcentaje de consumidores en Estados Unidos que compraron algo online por primera vez debido al distanciamiento social por grupo de edad

La ley que gobierna el eCommerce es la balanza entre coste de adquisición de usuario y valor del tiempo de vida de ese mismo usuario, es decir de cuánto nos cuesta captar frente a cuánto nos cuesta. En esto es diferente a la ley que gobierna el comercio físico, o más bien el comercio tradicional, que se basa en el margen de venta, la cantidad de ventas y los costes de estructura. El negocio del eCommerce es mucho más líquido que el físico porque por un lado el coste de estructura no es tan importante pero por otro los costes de adquisición de usuario son mucho mayores que en una tienda física; cuesta más captar a un usuario porque la conversión es mucho menor: si una de cada cinco personas que entran en una tienda compran (conversión del 20%), sólo una de cada cien personas que entra a una web compra (conversión del 1%), y el tráfico web es un gasto, no un ingreso.

Gracias a Corti me he enterado del artículo de Benedict Evans donde se recogen los datos más demoledores que haya visto: el 18 de agosto tanto Reino Unido como Estados Unidos publicaron sus estadísticas sobre como el comercio electrónico y el físico han cambiado durante la cuarentena. En dos meses Reino Unido pasó de un 20% a un 30% de penetración del eCommerce y Estados Unidos de un 17% a un 22%.

Reino Unido en granate y Estados Unidos en rosa. Fuente: ONS, US Census, del blog de Benedict Evans

El eCommerce de alimentación que lleva diez años remoloneando sin apenas crecer porque es poco o nada rentable se ha disparado en tres meses. ¿Que por qué el eCommerce de alimentación es poco o nada rentable? Porque reúne la tormenta perfecta del eCommerce: bajo precio, bajo margen y alto peso; pero a cambio ofrece alta recurrencia y muchas otras ventajas que aún están por verse y que un servidor tiene muy claras, como la fuente de datos que supone estar llevando la leche, el agua y la cerveza a una casa durante años.

Las ventas de eCommerce alimentación en Reino Unido se duplicaron durante la cuarentena. Online en rojo y offline en gris. Fuente: ONS con ajuste estacional

Pero resulta que había hueco para crecer este eCommerce tan “poco rentable” que llevó este mismo año a Amazon a cerrar Amanzon Pantry en Alemania, Francia e Italia, y si no que se lo digan a Walmart que es la primera empresa que empieza a hacerle daño a Amazon justo ahí, donde más le duele y donde menos está preparada para recibir el golpe.

Los restaurantes ya tienen claro que el eCommerce ya no es una opción sino una obligación para sobrevivir y pronto los grandes de la alimentación se darán cuenta de esto; esta tendencia ya no tiene vuelta a atrás aunque se acabe el COVID mañana mismo porque la gente, y especialmente la gente de más edad, ya ha aprendido a comprar por Internet.

Inditex invertirá €1.000mM en su eCommerce mientras cierra 1.000 tiendas: llegó la Era del eCommerce

Con el post-coronavirus al fin llegó la era del comercio electrónico

No nos engañemos, hasta 2020 el mundo era offline, el online era excepción y no regla, pese a que llevábamos desde 2012 creciendo al 20% anual el ritmo no era suficiente para que el comercio electrónico se pusiera a la altura del fisico. Íbamos lentos por una falta de inversiones porque mucha gente seguía pensando que vender online era barato y no, no es barato porque si fuera barato desarrollar un eCommerce Amazon no sería la empresa que más invierte en I+D del mundo con $23mM en 2019. En palabras de su fundador, Jeff Bezos, las tres cosas más importantes de una tienda física son: ubicación, ubicación y ubicación, mientras que para un eCommerce las tres cosas más importantes son: tecnología, tecnología y tecnología. ¿Para qué le sirve a Amazon tanta tecnología? pues para fidelizar mejor a sus clientes porque con la primera compra casi todos los eCommerces pierden y es en la recurrencia donde se gana dinero.

El coste de adquisición de clientes ha sido hasta hoy el talón de aquiles del eCommerce

Adquirir un nuevo cliente en comercio electrónico cuesta por término medio entre 50€ y 100€ y es casi imposible ganar ese dinero con la primera compra por lo que el eCOmmerce vive y crece gracias a la recurrencia y a que quienes compramos cada vez compramos más, pero en el post-coronavirus ha cambiado todo, en la Alimentación Estadounidense compraba un 30% de la población y durante la cuarentena se incrementó en un 31% hasta el 61%, ¿qué quiere decir esto? pues que los costes de adquisición de usuario han bajado de 50€ a 0€, y lo que aún es mejor: que se ha incorporado un grupo de la población con mayor edad y mayor poder adquisitivo al eCommerce. Un chollo.

Inditex es nuestro único campeón del mundo

Aún recuerdo las visitas a Arteixo y a la sede de Inditex en La Castellana en 2013 donde nos decían que zara.com no era aún una tienda sino un escaparate, y era cierto. Si Inditex es líder mundial en moda, Apple lo es en electrónica, y la web apple.com en 2007 no era una página de eCommerce sino una web aspiracional que trataba de enseñar sus productos mejor y más rápido de lo que antes lo hacían en las ferias de informática como el SIMO. Las webs acabaron con las ferias de muestras porque en Internet tenías las muestras más rápido, mas barato y con más detalle que en el presencial, y las ferias se tuvieron que reorientar hacia los contenidos y los contactos. Lo se porque coordiné un tercio de la superficie de SIMO cuando esa feria estaba a punto de cancelarse por segundo año consecutivo.

Luego las ventas online del grupo empezaron a crecer y se fueron acercando al 10% pero aún más importante fue la convergencia online/offline que se consolidó en 2019. Inditex llevaba años trabajando para acercar su eCommerce, sus aplicaciones míviles y sus redes sociales a su red de tiendas; llegando al punto de inaugurar locales donde sólo podías ver la ropa pero no llevártela a casa desde la percha. Pablo Isla reconoción ante la junta de accionistas que los excepcionales números del año pasado se debieron a la sinergia entre lo digital y lo físico.

Toca jugar a grandes

El eCommerce ya supone más de un 10% de las ventas del grupo pero además refuerza la presencia física, Inditex no teme ni a Amazon ni a Alibaba y va a jugar fuerte porque además lo está haciendo bien. El viento sopla a favor porque la terrible crisis le ha pillado con caja y con pulmón, porque en el primer trimestre sus ventas online crecieron un 50% ¡cuando sólo hubo dos semanas de confinamiento en ese periodo!, y porque llevan cinco años invirtiendo en una infraestructura tecnológica propia que ya funciona bien.

El mismo día que anuncian las primeras pérdidas de su historia en el primer trimestre de 2020 y reconocen que cerrarán más de mil tiendas nos cuentan también que invertirán mil millones de euros en su eCommerce. Así sí, así estoy seguro que darán batalla y así, por qué no, podremos soñar conque Arteixo se convierta tras el Seattle de Amazon y el Hangzhou de Alibaba en un hub mundial del eCommerce. Mimbres tienen, queda que las instituciones no les entorpezcan el camino, que el mercado les sea favorable y, por qué no decirlo, que tengan un poquito de suerte.

El post-coronavirus viene marcado por las “es” de eWorking, eLearning y eCommerce

El Coronaceno es la Era Post-COVID 19, Año I D.C.

El confinamiento que desde mediados de marzo se nos impuso a los países desarrollados vino antecedido por un descalabro del 30% en las bolsas, el mismo descalabro que sucedió con la gripe de 1917; en aquel momento las bolsas se recuperaron (holgadamente) en dos años, que es el periodo previsto para el COVID 19, pero curiosamente hay un mercado de capitales que se ha recuperado no ya en dos años sino en dos meses, esta bolsa se llama NASDAQ e incluye a empresas tecnológicas: telecomunicaciones, software, biotecnología,… Y esto nos da una pista de lo que será la Era post-COVID 19, el post-coronavirus, el Año I D.C. (Después del Coronavirus), o como queramos llamarlo.

La tecnología se ha vuelto aún más relevante

Durante el confinamiento nos hemos hecho aún más digitales, y todo apunta a que lo seguiremos siendo en el post-coronavirus, y eso se refleja en el valor de las compañías porque los inversores son apostadores en una carrera de caballos, si los apostadores intentan adivinar qué animal llegará primero a la meta los inversores tratan de predecir qué empresa generará más beneficios.

Zoom vale hoy $63mM

Una de estas empresas: Zoom, simplemente una herramienta de videoconferencia con poco más de dos años de vida y de la que la mayor parte de los mortales no había oido nada, pues Zoom vale ya más en bolsa que la suma de las diez mayores aerolineas del mundo porque los inversores creen que generará más beneficios que la suma de todas ellas. Zoom vale hoy un 30% menos de lo que valía Facebook cuando salió a bolsa en la que fuera la mayor oferta pública de acciones de una empresa tecnológica en la historia.

Las cosas pasan rápido, muy rápido

Dow Jones Industrial Average

La pandemia H1N1 de 1917-1918 injustamente llamada gripe española, más que nada porque salió de Fort Riley – Texas, provocó una caída de un tercio del valor de la bolsa americana, algo similar a lo que ha sucedido en esta COVID 19. Esta caída del valor de las empresas tardó dos años en recuperarse porque el nivel de junio de 1917 no se alcanzó de nuevo hasta junio de 1919.

En 2020 la recuperación está siendo más rápida

El Dow Jones industrial ya ha recuperado más de la mitad del valor perdido desde marzo

Si en 1917 la bolsa tardó dos años en recuperar su valor en 2020 y en poco más de dos meses ya se ha revertido más de la mitad de la pérdida, pero además porque en los últimos días la bolsa ya descuenta el fin de la pandemia, o tal vez la vacuna del COVID 19. El caso es que la economía despierta rápido pero al igual que habrá muchos beneficiados que saldrán fortalecidos habrá muchos que pierdan, y muchos que caigan.

…y aún más en tecnología

El NASDAQ-100 ha tardado menos de dos meses en superar el COVID y volver a máximos históricos.

Cuando nos fijamos en el índice tecnológico por excelencia, el NASDAQ-100, en dos meses ya se ha recuperado y ha vuelto a máximos históricos. Zoom que vale tres veces más que antes del COVID 19 y esto da que pensar sobre el cambio que ya hemos vivido.

La tecnología ya no es una opción sino algo transversal, algo que permea a todas las capas de la sociedad, algo que nos conecta, que nos hace más productivos porque en estos meses todos hemos experimentado el incremento de productividad de las reuniones donde íbamos directamente al punto, donde nadie llegaba tarde y en las que no había espacio para los asuntos triviales o personales. A cambio hemos perdido proximidad, cariño, humanidad pero estoy convencido de que lo recuperaremos con el tiempo porque no es la tecnología quien nos aliena sino el uso que nosotros hacemos de ella.

eWorking: Es posible que se revierta la urbanización

Porcentaje de la población mundial: urbana / rural.

El proceso de urbanización es la progresiva concentración en la ciudad de la población y sus actividades económicas, si este proceso arrancó con la primera revolución industrial durante los últimos 100 años ha sido imparable y constante pero estos tres meses mucha gente ha probado lo que es trabajar desde su casa, y tal vez ya no quiera volver a la oficina, o tal vez a su empresa ya no le interese que esté tanto tiempo en ella. Las grandes ciudades son más caras y en muchos casos ofrecen peor calidad de vida y hay nucleos bien comunicados con ellas con multitud de servicios que pueden competir para recuperar población.

Porcentaje de trabajadores en remoto

En definitiva la digitalización de muchos trabajos tal vez haga que la urbanización se vuelva atrás, de hecho ya se están empezando a notar los primeros avisos en el sector inombiliario aunque hace falta tiempo para confirmarlo.

eLearning

Educación flexible, eficiente, significativa, diversa y significativa para las personas es educación digital son, según Juan Freire, procesos de aprendizaje que utlilizan herramientas digitales: contenidos, plataformas y comunidades para aprender de forma activa. No seguiremos instalados en la clase por videoconferencia sino que viviremos un paradigma físico instalado sobre un soporte digital.

El impacto del COVID en eLearning

En el entorno digital se pierden referencias físicas por lo que el acompañamiento es más importante aún que en lo físico. Es clave la figura del mentor y sólo hemos empezado a vislumbrar el cambio. En estos meses se han sustituido las clases por videoconferencias torpemente pero pronto veremos como la experiencia física se va digitalizando de verdad.

La incertidimbre es máxima en un sector tradicionalmente estable cuando no sabemos si los estudiantes tendrán que comenzar el curso yendo a clase sólo los días alternos para despoblar las aulas. Además hay viejas demandas del sector como la necesidad de dar autonomía a los estudiantes o de reformar un sistema de evaluación decimonónico que han de ser urgentemente abordadas, y que esta sacudida en forma de pandemia probablemente acelere su solución.

El eCommerce se ha adoptado 20 veces más rápido

Si cuando empiezas a trabajar desde casa cada vez te quedan menos ganas de volver a la oficina lo mismo sucede cuando compras desde tu casa, y también había mucha gente que no lo había probado pero ya sí que lo ha probado. Lo importante no es que eCommerces como PcComponentes o Hawaianas hayan multiplicado sus ventas por 4 o más respecto de 2019. Lo importante es que mucha gente que no compraba online, ha empezado a hacerlo, ha vencido las resistencias y es probable que repita.

Adopción digital del eCommerce de nuevos usuarios post-COVID 19 frente a los habituales

Hay sectores como la alimentación online donde ha habido más nuevos clientes que habituales, y muchos de estos recurrirán, y ojo porque la alimentación es un sector que se está quedando descubierto tras los fracasos de Alice o Amazon Pantry, pero un servidor sigue creyendo que alguien ganará algún día el eCommerce de alimentación con una solución logística creativa y luego todos nos arrepentiremos de no haberlo hecho nosotros antes.

Si el 11S sacudió el mundo el Coronavirus le dará una vuelta de 360º.