Hacking education IX: educar pelo exemplo

Dizem que os burros são conduzidos com uma vara e uma cenoura, mas isso é mentira porque ninguém o faz assim; se virmos alguém a montar um burro ou um cavalo, o que ele tem na mão é normalmente um chicote, bem como a cabeçada que foi colocada na boca do animal em muitas ocasiões.
Connosco, digo connosco porque todos fomos crianças, acontece o mesmo, porque na sala de aula se mantém uma ordem industrial baseada em ameaças, castigos e repreensões. Aqueles de nós que têm uma certa idade mal puderam desfrutar da cenoura, ou seja, da recompensa dos bons, com um professor iluminado.

Há demasiados anos que educamos com paus. A cenoura é muito mais recente.

Mas o que acontece quando olhamos para trás e tentamos ver os momentos em que aprendemos, encontramos dois tipos de experiências: quando conseguimos fazer algo por nós próprios (aprender fazendo) e quando copiámos o comportamento de uma pessoa exemplar.

A educação é 90% de exemplo, 9% de reforço positivo e 1% de reforço negativo, por isso vamos dar o exemplo, premiar os melhores e castigar pouco.

Atualmente, a aprendizagem é tão exigente e, ao mesmo tempo, tão importante que só o podemos fazer através do jogo, porque a nossa dinâmica de jogo é o que nos diferencia da forma como os animais aprendem. A gamificação - dinâmicas de jogo - é fundamental para a educação do século XXI, porque se os nossos avós podiam viver sabendo 100 competências, os nossos pais já precisavam de aprender 200, nós temos cerca de 400 competências para sermos competitivos social e profissionalmente; e tenho a certeza que os nossos filhos vão precisar de aprender 1000 competências ao longo da vida.

Se precisamos de pôr o nosso cérebro a trabalhar, o jogo é o melhor método que existe,

É por isso que vou dedicar o próximo e último artigo desta série à gamificação.
É claro que a gamificação de pouco serve se for incentivada por um professor exemplar e se a criança chegar a casa e encontrar um pai colado à televisão e uma mãe fora de si, porque todos nós precisamos e já precisámos de modelos para copiar, porque afinal é o exemplo que dá continuidade e segurança à nossa educação. A gamificação actua sobre o 9% que corresponde ao reforço positivo, mas o exemplo é dez vezes mais, quer queiramos ter consciência disso ou não.


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