La letra con juego entra. Hackear la educación X

Es curioso que comamos comida industrial, hagamos trabajos industriales y suframos una educación industrial, ¡pero nos guste lo artesano!

Es tanto lo que tenemos que aprender hoy para poder aportar a la sociedad que solo nos resulta posible a través del juego. Jugar nos hace humanos, nos sentimos diferentes y damos lo mejor de nosotros mismos cuando jugamos.
Hace unos días abandoné una proyecto educativo por la industrialización que padecía. Di unas pocas clases y obtuve la valoración mas alta de entre el profesorado pero fue suficiente para ver que tras unos alumnos diferentes había un sistema basado en la economía de escala; como nunca me he movido por el dinero tuve que dejarlo por ser contrario a mis convicciones. El alumno no es una materia prima que pasa a través de un sistema productivo; el alumno es una persona como tú y como yo.

El ser humano no es industrial, es diferente, es creativo en inteligente, le gusta ser amado y posee una enorme inteligencia emocional.

La Revolución Industrial fue una anomalía,

la globalización no es industrialización, nos hemos confundido y pensamos que sólo la economía de escala es de verdad productiva. Pero curiosamente fue en el sector de la automoción, uno de los mas industriales que existen donde apareció la manufactura ligera – Lean manufacturing – de la mano de Toyota, que después daría paso al movimiento de las startups ligeras – Lean startup -; aquí ya no se habla de industrializar a lo bestia sino de diseñar, probar y aprender de forma cíclica. Es decir, en el mismo seno industrial se dan cuenta de que hay que volver al prototipo, a la prueba y error que ha conducido nuestro aprendizaje a lo largo de los siglos.

Como sucede con cada nuevo Toyota que sale al mercado, incorporar una nueva dinámica de juego en educación exige un diseño por el que nadie está dispuesto a pagar. Y es que renegamos de la industrialización educativa pero tampoco queremos asumir el coste de diseño, con el bolsillo sí somos muy industriales.
¿Creéis que Toyota está donde está por despilfarrar el dinero? No, ha llegado hasta ahí porque a los ciclos de diseño, prueba, aprendizaje y rediseño les saca mucho más dinero del que invierte, ¿y no estamos dispuestos a hacer esto con nuestro sistema educativo? Viendo lo que hacen los que mandan, está claro que no. La corrupción y el corto plazo gobiernan también nuestra educación.

El ser humano tiene predisposición a jugar, nos encantan los premios sean del tipo que sean;

y los premios nos ayudan a convertir las experiencias en aprendizaje, incitan la participación y la motivación, hacen que el aprendizaje sea más formal y además lo hacen más social.

Hacer de la educación un juego no es ningún juego, no es cuestión de meter ordenadores en las aulas sino tiempo, talento y dinero.

Hackear la educación IX: educar con el ejemplo

Dicen que a los burros se les lleva con un palo y una zanahoria pero es mentira porque nadie lo hace así; si véis a alguien montado en un burro o en un caballo lo que lleva en la mano es normalmente una fusta, además del freno que le han metido en la boca al animal en muchas ocasiones.
Con nosotros, sí digo con nosotros porque todos hemos sido niños, pasa lo mismo pues se mantiene un orden industrial en el aula a base de amenazas, castigos y reprimendas. Lo de la zanahoria, es decir premiar al bueno apenas lo hemos podido disfrutar con algún profesor iluminado los que tenemos una cierta edad.

Llevamos demasiados años educando a base de palo. La zanahoria es mucho más reciente.

Pero ¿qué sucede cuando echas la vista atrás e intentas ver momentos en los que has aprendido?, pues que te encuentras con dos tipos de experiencias: cuando has conseguido hacer algo por tí mismo (aprender haciendo) y cuando has copiado la conducta de una persona ejemplar.

La educación es un 90% de ejemplo, un 9% refuerzo positivo y 1% refuerzo negativo, así que demos ejemplo, premiemos a los mejores y castiguemos poco.

Aprender hoy es tan exigente y a la vez tan importante que sólo podemos hacerlo a través del juego, porque nustras dinámicas de jugar son las que nos diferencian de la forma de aprender de los animales. La gamificación – dinámicas de juego – es clave para la educación del Siglo XXI porque si nuestros abuelos podían vivir sabiendo 100 habilidades, nuestros padres ya necesitaron aprender 200, nosotros tenemos unas 400 habilidades para ser competitivos social y laboralmente; y estoy seguro que nuestros hijos necesitarán aprender 1.000 habilidades a lo largo de sus vidas.

Si necesitamos poner nuestro cerebro a pleno rendimiento el juego es el mejor método que existe,

por eso dedicaré la próxima y última entrada de esta serie a la gamificación.
Claro que la gamificación de poco sirve si la anima un profesor poco ejemplar y si al llegar a casa el niño se encuentra con un padre pegado al televisor y una madre desquiciada, porque todos necesitamos y todos hemos necesitado modelos que copiar, porque en definitiva es el ejemplo el que da continuidad y seguridad a nuestra educación. La gamificación actúa sobre ese 9% que corresponde al refuerzo positivo pero el ejemplo supone diez veces más, queramos o no ser conscientes de ello.