Hackear la educación IX: educar con el ejemplo

Dicen que a los burros se les lleva con un palo y una zanahoria pero es mentira porque nadie lo hace así; si véis a alguien montado en un burro o en un caballo lo que lleva en la mano es normalmente una fusta, además del freno que le han metido en la boca al animal en muchas ocasiones.
Con nosotros, sí digo con nosotros porque todos hemos sido niños, pasa lo mismo pues se mantiene un orden industrial en el aula a base de amenazas, castigos y reprimendas. Lo de la zanahoria, es decir premiar al bueno apenas lo hemos podido disfrutar con algún profesor iluminado los que tenemos una cierta edad.

Llevamos demasiados años educando a base de palo. La zanahoria es mucho más reciente.

Pero ¿qué sucede cuando echas la vista atrás e intentas ver momentos en los que has aprendido?, pues que te encuentras con dos tipos de experiencias: cuando has conseguido hacer algo por tí mismo (aprender haciendo) y cuando has copiado la conducta de una persona ejemplar.

La educación es un 90% de ejemplo, un 9% refuerzo positivo y 1% refuerzo negativo, así que demos ejemplo, premiemos a los mejores y castiguemos poco.

Aprender hoy es tan exigente y a la vez tan importante que sólo podemos hacerlo a través del juego, porque nustras dinámicas de jugar son las que nos diferencian de la forma de aprender de los animales. La gamificación – dinámicas de juego – es clave para la educación del Siglo XXI porque si nuestros abuelos podían vivir sabiendo 100 habilidades, nuestros padres ya necesitaron aprender 200, nosotros tenemos unas 400 habilidades para ser competitivos social y laboralmente; y estoy seguro que nuestros hijos necesitarán aprender 1.000 habilidades a lo largo de sus vidas.

Si necesitamos poner nuestro cerebro a pleno rendimiento el juego es el mejor método que existe,

por eso dedicaré la próxima y última entrada de esta serie a la gamificación.
Claro que la gamificación de poco sirve si la anima un profesor poco ejemplar y si al llegar a casa el niño se encuentra con un padre pegado al televisor y una madre desquiciada, porque todos necesitamos y todos hemos necesitado modelos que copiar, porque en definitiva es el ejemplo el que da continuidad y seguridad a nuestra educación. La gamificación actúa sobre ese 9% que corresponde al refuerzo positivo pero el ejemplo supone diez veces más, queramos o no ser conscientes de ello.

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